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Les connaissances d'un seigneur sont réparties en 4 domaines technologiques :  
La recherche technologique permet de découvrir de nouvelles possibilités.
Cela peut être des nouveaux vaisseaux, des nouveaux bâtiments, des améliorations de modules existants, de nouvelles troupes ...
 
 
<h2>Domaines de connaissances</h2>
 
Vos connaissances sont réparties en 4 domaines technologiques :  
* Biologie
* Biologie
* Electro/Informatique
* Electro/Informatique
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* Physique/Chimie.  
* Physique/Chimie.  


Chaque seigneur possède un niveau, gradué en points.
Chaque technologie à découvrir requiert des points dans un ou plusieurs domaines.
Un domaine n'est pas associé à un type d'invention en particulier ; par exemple les inventions militaires ne sont pas toutes liées à la mécanique.
 
Pour progresser dans ces différents domaines, vous attribuez un budget en pulsars à vos technolabs.
 
<center>[[File:Technologie-budget.png|400px]]</center>
 
Lors du traitement du tour, vos technolabs rapporteront alors des points de recherche. A chaque tour, vous pourrez répartir ces points de recherche entre les différents domaines technologiques.
 
<center>[[File:Technologie-points.png|400px]]</center>
 
 
Attention, si vous n’investissez pas les points de recherche dans l'un des domaines, vous en perdrez petit à petit à chaque tour de jeu.
Par contre tous les points investis dans l'un des quatre domaines sont acquis. Les seules possibilités de les perdre sont de finaliser une nouvelle technologie qui consommera un certain nombre de points, ou de subir la destruction de votre Commodore qui perdra alors une partie de vos points de connaissances.
 


Pour progresser dans ces différents domaines, le seigneur attribue un budget en pulsars à ses technolabs.
<h2>Finalisation des technologies</h2>
Ceux-ci lui rapporteront alors des points de recherche. A chaque tour, le seigneur pourra répartir ses points de recherche entre les domaines technologiques.


Quand le seigneur atteint certains paliers technologiques, ses scientifiques ont alors la possibilité de mettre au point une invention : ils ont les connaissances théoriques, il faut maintenant finaliser le projet.
Quand vous atteigniez certains paliers technologiques, vos scientifiques ont alors la possibilité de mettre au point une invention : ils ont les connaissances théoriques, il faut maintenant finaliser le projet.


Dans votre interface, vous aurez alors une description de l'invention que vos scientifiques vous proposent. Chaque invention nécessite un nombre de points de recherche (pour représenter le temps de mise au point).
<center>[[File:Technologie-invention.png|400px]]</center>


Si vous choisissez d'acquérir la nouvelle invention, les points de technologie  sont déduits de vos réserves. Les points de recherche sont également retirés.
Dans votre interface, vous aurez alors une description des inventions que vos scientifiques vous proposent. Chaque invention nécessite un nombre de points dans les différents domaines de connaissances.


Lorsque vos scientifiques vous proposent une invention, vous n'êtes pas obligé d'en faire l'acquisition. Vous pouvez conserver vos points pour une autre invention.
Lorsque vos scientifiques vous proposent une invention, vous n'êtes pas obligé d'en faire l'acquisition. Vous pouvez conserver vos points et continuer de les cumuler pour une autre invention.
Si vous choisissez d'acquérir une nouvelle invention, les points de technologie nécessaires sont déduits de vos réserves.  


Votre interface vous présente vos niveaux dans chaque technologie.
Pour chacune, vous visualisez le nombre de points qui n'ont pas encore été consommés en achetant une invention.


Le total = nombre de points en cours + nombre de points déjà dépensés.
<h2>Efficacité des recherches</h2>


3 paramètres influent l'efficacité des recherches.
2 paramètres influent l'efficacité des recherches.
Le nombre de technoLabs : plus un seigneur a de laboratoires, et plus il a un potentiel de recherche élevé. Cependant, il existe une limite, atteinte avec 2 ou 3 labos (pour éviter qu'un joueur produise 800 points chaque tour). Si vous possédez plus de 3 laboratoires, vous repousserez un peu cette limite (c'est un avantage pour les joueurs qui misent beaucoup sur la technologie).


Ensuite le budget alloué à la recherche : les technoLabs ont besoin de crédits pour travailler.
*Le nombre de technoLabs : plus un seigneur a de laboratoires, et plus il a un potentiel de recherche élevé.  
Il faut trouver l'équilibre entre ces 2 points. En effet, il ne sert à rien de donner une somme colossale à un seul laboratoire, ou au contraire de donner un budget ridicule pour 50 laboratoires.
Cependant, il existe une limite, atteinte avec 2 ou 3 technoLabs (pour éviter qu'un joueur produise 800 points chaque tour). Si vous possédez plus de 3 technoLabs, vous repousserez un peu cette limite (c'est un avantage pour les joueurs qui misent beaucoup sur la technologie).


Enfin, si vous n’investissez pas les points de recherche dans des domaines, vous en perdrez petit à petit à chaque tour de jeu.
*Le budget alloué à la recherche : les technoLabs ont besoin de crédits pour travailler.
Il faut trouver l'équilibre entre le nombre de technoLabs et le budget que vous allouez. En effet, il ne sert à rien de donner une somme colossale à un seul technoLab, ou au contraire de donner un budget ridicule pour 10 technoLabs.


Les inventions requièrent toutes d'avoir des points dans 2 domaines ou plus. Un domaine n'est pas associé à un type d'invention ; par exemple les inventions militaires ne sont pas toutes liées à la mécanique.


<h2>Transferts de technologie</h2>


Il est possible de réaliser des [[transferts de technologie]] entre joueurs.
Vous pouvez autoriser un autre joueur à utiliser les technologies que vous maitrisez.
Pour se faire, vous devez réaliser des [[transferts de technologie]] entre joueurs.

Version du 21 septembre 2026 à 20:51

La recherche technologique permet de découvrir de nouvelles possibilités. Cela peut être des nouveaux vaisseaux, des nouveaux bâtiments, des améliorations de modules existants, de nouvelles troupes ...


Domaines de connaissances

Vos connaissances sont réparties en 4 domaines technologiques :

  • Biologie
  • Electro/Informatique
  • Mécanique
  • Physique/Chimie.

Chaque technologie à découvrir requiert des points dans un ou plusieurs domaines. Un domaine n'est pas associé à un type d'invention en particulier ; par exemple les inventions militaires ne sont pas toutes liées à la mécanique.

Pour progresser dans ces différents domaines, vous attribuez un budget en pulsars à vos technolabs.

Technologie-budget.png

Lors du traitement du tour, vos technolabs rapporteront alors des points de recherche. A chaque tour, vous pourrez répartir ces points de recherche entre les différents domaines technologiques.

Technologie-points.png


Attention, si vous n’investissez pas les points de recherche dans l'un des domaines, vous en perdrez petit à petit à chaque tour de jeu. Par contre tous les points investis dans l'un des quatre domaines sont acquis. Les seules possibilités de les perdre sont de finaliser une nouvelle technologie qui consommera un certain nombre de points, ou de subir la destruction de votre Commodore qui perdra alors une partie de vos points de connaissances.


Finalisation des technologies

Quand vous atteigniez certains paliers technologiques, vos scientifiques ont alors la possibilité de mettre au point une invention : ils ont les connaissances théoriques, il faut maintenant finaliser le projet.

Technologie-invention.png

Dans votre interface, vous aurez alors une description des inventions que vos scientifiques vous proposent. Chaque invention nécessite un nombre de points dans les différents domaines de connaissances.

Lorsque vos scientifiques vous proposent une invention, vous n'êtes pas obligé d'en faire l'acquisition. Vous pouvez conserver vos points et continuer de les cumuler pour une autre invention. Si vous choisissez d'acquérir une nouvelle invention, les points de technologie nécessaires sont déduits de vos réserves.


Efficacité des recherches

2 paramètres influent l'efficacité des recherches.

  • Le nombre de technoLabs : plus un seigneur a de laboratoires, et plus il a un potentiel de recherche élevé.

Cependant, il existe une limite, atteinte avec 2 ou 3 technoLabs (pour éviter qu'un joueur produise 800 points chaque tour). Si vous possédez plus de 3 technoLabs, vous repousserez un peu cette limite (c'est un avantage pour les joueurs qui misent beaucoup sur la technologie).

  • Le budget alloué à la recherche : les technoLabs ont besoin de crédits pour travailler.

Il faut trouver l'équilibre entre le nombre de technoLabs et le budget que vous allouez. En effet, il ne sert à rien de donner une somme colossale à un seul technoLab, ou au contraire de donner un budget ridicule pour 10 technoLabs.


Transferts de technologie

Vous pouvez autoriser un autre joueur à utiliser les technologies que vous maitrisez. Pour se faire, vous devez réaliser des transferts de technologie entre joueurs.